映像作家、モーションデザイナー、プリプロダクション向け

脚本からアニマティックへ、 1日で

ショットリストを確定する前にシーンをブロッキングしましょう。クライマックスがどう見えるかを監督に提示できます。プリプロダクション会議のペースではなく、会話のペースでイテレーションを回せます。

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このレシピを使うタイミング

実案件のプリプロダクションに取り組む、現役の映像作家やモーションデザイナーのために作られています。

20映像制作向けの再現可能なワークフローです。脚本またはシーンのブレイクダウンを入力すると、シーンごとに枚のコンセプトフレームを出力し、仮のタイミングを付...
15シーンごとにショットへ分解します(通常はシーンあたり〜30ショット)。ショットごとに、何を映すか、ムード、カメラワーク、レンズの想定、参考画像を決めま...
30シーンごとにショットへ分解します(通常はシーンあたり15〜ショット)。ショットごとに、何を映すか、ムード、カメラワーク、レンズの想定、参考画像を決めま...

脚本またはトリートメントが確定している

動いている脚本に対してプリビズを行うと、生成が無駄になります。まず脚本を確定させるか、確定している特定のシーンだけをプリビズしましょう。そうしないと、改訂のたびにやり直すことになります。

監督レビューや制作レビューが間近に迫っている

プリビズは、意思決定のための会議を支えるために存在します。会議の予定が組まれていないなら、プリビズに過剰投資しているかもしれません。成果物には必ず受け手がいるようにしましょう。

複数のシーン、または複雑なシーン

単一ショットのプリビズなら、静止したコンセプトフレームとして作る方が速く済みます(コンセプトフレーム・ムードボードのレシピを参照)。このワークフローが真価を発揮するのは、タイミングのブロッキングが必要なマルチショットのシーンです。

制作上の意思決定がプリビズに懸かっている

カメラオペレーターの確保、ロケーションの確定、キャスティング。プリビズは、修正に実際のコストがかかる意思決定の判断材料になります。時間を投じるだけの価値があります。

ワークフロー

脚本から、仮タイミング付きで監督レビューに対応できるアニマティックまで、7つのステップで進めます。

1
脚本をショットに分解する(60分)
シーンごとにショットへ分解します(通常はシーンあたり15〜30ショット)。ショットごとに、何を映すか、ムード、カメラワーク、レンズの想定、参考画像を決めます。このブレイクダウンがワークフロー全体を動かします。
2
エスタブリッシングショットを生成する(30分)
まずは簡単なショットから進めます。ロケーションのエスタブリッシング、雰囲気カット、マスターショットなどです。狙い通りに仕上げるには、1ショットあたりおよそ6〜10回の生成が必要です。AIが得意とするショットで勢いをつけましょう。
3
キャラクターショットを生成する(90分)
主要キャラクターごとに、一貫性を保つための簡易的なLoRAを学習させます。キャラクター主体のショットを生成しましょう。キャラクターの作り込みはプリビズで最も難しい部分です。エスタブリッシングのおよそ3〜5倍のイテレーションを見込んでおきましょう。
4
アクションと動きのショットを生成する(60分)
カメラワーク、キャラクターのアクション、ドラマチックな見せ場を扱います。複数キャラクターやアクションの多いショットにはKlingを使いましょう。アニマティック用に動きを感じさせる静止画を生成します(本格的な動きは本番の制作で加えます)。
5
編集ツールでアニマティックを組み立てる(60分)
コンセプトフレームを編集タイムライン(Premiere、Resolve、FCP)に配置します。ショットごとにタイミングをブロッキングし、仮の音声やスクラッチのセリフを重ねます。アニマティックは構図だけでなく、ペーシングも見せてくれます。
6
トランジションとペーシングを加える(30分)
カット、ディゾルブ、ホールド。アニマティックの編集判断は、本番の制作アプローチの指針になります。速いカットにするか長めのホールドにするかはクリエイティブな選択であり、プリビズがそれを浮き彫りにします。
7
監督レビュー用に注釈を付ける(15分)
シーンごとに、制作への影響、キャスティングの要件、ロケーションの条件、予算への影響を書き添えます。監督はプリビズを使って意思決定を行い、注釈がその判断材料を明確にします。

コツと失敗パターン

役立つプリビズと、作り込みすぎたアニマティックを分ける6つのパターン。

ショットごとに参考のアンカー画像を用意する

ショットごとに、既存の映画から参考となる静止画を引いてきましょう。アンカーがあればイテレーションを圧縮でき、プロンプトの言葉に狙いが定まります。参考がないと、モデルは曖昧に解釈してしまいます。

まずヒーローキャラクターをLoRAで学習させる

キャラクターの一貫性は、プリビズで最も難しい課題です。キャラクターショットを生成する前に、15〜20枚の参考画像からヒーローキャラクターのLoRAを学習させましょう。そのキャラクターが登場するすべてのショットで元が取れます。

編集ツールでタイミングをブロッキングする

タイミングのないプリビズの静止画は、アニマティックではなく単なるコンセプトフレームです。タイミングの判断(各ショットをどれだけの長さ保持するか)こそが、アニマティックの付加価値です。Premiere/Resolve/FCPでタイミングをブロッキングしましょう。

生成結果を容赦なく選び抜く

1ショットあたり10〜20枚の候補を生成することもありますが、アニマティックで使うのは1枚だけです。生成そのものよりも、絞り込む比率のほうが重要です。最新のものではなく、最も強いものを選びましょう。

音声が体感のペーシングを左右する

スクラッチのセリフ、仮の音楽、あるいはキュー付きの無音でさえ、アニマティックの伝わり方を左右します。無音のアニマティックは、仮の音楽を付けたものよりも遅く感じられます。監督レビューの前に音声を重ねておきましょう。

シーンごとに制作コストを注記する

プリビズは予算の意思決定の判断材料になります。シーンごとに、ロケーション費、キャスティング費、特殊効果、撮影日数を記載します。監督とプロデューサーは、注釈付きのプリビズを使って制作計画を確定させます。

よくある質問

現役の映像作家が、AIプリビズのワークフローについてよく尋ねること。

5〜10分のシーンで、集中して取り組んでおよそ6〜8時間です。脚本のブレイクダウンに1時間、生成に3〜5時間、アニマティックの組み立てに1〜2時間、注釈に30分ほどかかります。

場合によります。出来の良いプリビズフレームは最終ショットの参考になりますし、一部のエスタブリッシングショットはそのまま使えることもあります。ただし大半は、納品用により高い忠実度で再生成する必要があります。コンセプトとして計画し、チャンスがあれば活用しましょう。

多くのショットに登場するヒーローキャラクターについては、必要です。一度きりの背景キャラクターには不要です。LoRAの学習はショット数がまとまってこそ元が取れるもので、一度しか登場しないものでは元が取れません。

キャラクターの作り込みや、製品・シーンの忠実度にはFlux ProやGPT Imageが向いています。動きが必要な、映画的で雰囲気のあるエスタブリッシングショットにはVeoが適しています。ショットごとにモデルを使い分け、プリビズ全体を1つのモデルに絞り込まないようにしましょう。

見せてもかまいませんが、前置きが必要です。プリビズは方向性であって、完成品ではありません。プリビズは意図を可視化するものであり、最終的な仕上がりではないと、クライアントに説明しておきましょう。これを理解できるクライアントとは建設的に進められますが、理解できないクライアントにはプリビズを見せないほうがよいでしょう。

従来の絵コンテはスケッチで、すばやく描き直せますが忠実度は低めです。AIプリビズはフォトリアルな静止画で、1フレームあたりの描き直しは遅いものの、タイミングのレイヤーが含まれます。両者は補完的で、多くの監督が両方を使い分けています。

ワークフローの形は同じです。CMは通常ショット数が少なく(10〜20ショット)、プリビズは2〜3時間で完了します。映画はもっと長く(シーンあたり50ショット以上)なるので、それに応じて計画しましょう。

できます。編集タイムラインのファイル(Premiere XML、Resolveプロジェクト)はきれいに書き出せます。編集者はプリビズのカットを、実際の編集の構成的な参考として使います。プリビズはカットを縛ることなく、その方向性を示します。

今週中に監督レビュー対応のアニマティックを仕上げる

プリビズからアニマティックへのワークフローは、脚本のブレイクダウンを入力に、コンセプトフレームとタイミングをブロッキングした編集を生成し、監督レビューに備えます。1シーンあたりおよそ6〜8時間です。

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